Regles de competition

(Traduction non officielle du document FAI - juin 2018)


SOMMAIRE

Equipement

Les compétiteurs sont responsables de leur propre équipement et doivent porter une tenue et des chaussures adaptées, en ce compris les combinaisons de vol, casques intégraux, et protections phoniques.

Prerequis materiels du tunnel

Le diamètre minimum acceptable pour la chambre de vol est de 4,25 mètres. La hauteur minimale de la section transparente de la paroi du tunnel est de 3,7 mètres.

Les lignes latérales ou “Sidelines” doivent consister en deux (2) lignes verticales lumineuses, dont la couleur doit pouvoir être modifiée. Les lumières peuvent être issues de la technologie LED. Les lignes latérales ou “Sidelines” doivent s'étendre du filet, soit jusqu'en haut de la section transparente de la chambre de vol soit jusqu'à 5 mètres de hauteur, la moins haute des deux mesures devant s’appliquer.

Pour les programmes de vitesse ou “Speed routines”, la ligne latérale de départ ou “Start Sideline” doit être verte et la ligne latérale opposée doit être bleue.

Les deux (2) anneaux doivent avoir un trou de cinq (5) cm. Le diamètre de l’anneau (calculé à partir du périmètre extérieur) doit être compris entre quinze (15) et dix-huit (18) cm. Les deux (2) anneaux être positionnés deux (2) mètres au-dessus du filet sur chaque ligne latérale.

La ligne centrale ou “Centreline” peut être matérialisée par ligne lumineuse verticale ou par du ruban adhésif apposé sur la section transparente de la chambre de vol et doit s'étendre du filet (ou du dessus de la porte), soit jusqu'en haut de la section transparente de la chambre de vol soit jusqu'à 5 mètres de hauteur, la moins haute des deux mesures devant s’appliquer.

Les paramètres de vitesse seront indiqués dans le tunnel et clairement visibles par les équipes avant l’entrée dans la chambre de vol.

La couleur des lignes pour les programmes libres et l’orientation des deux (2) lignes latérales ou “Sidelines” en fonction de la porte d’entrée et de sortie de la chambre de vol sera publiée pas moins de 90 jours avant le début de la compétition.

L’équipement du simulateur de chute libre et le système de jugement vidéo doivent être approuvés par le chef juge avant le début des vols d'entraînement officiels. Si l’un des équipements ne répond pas aux exigences demandées par le chef juge, cet équipement sera considéré comme inutilisable pour la compétition.

Enregistrement video

L'organisateur devra enregistrer tous les vols de la compétition en haute définition digitale avec un minimum de 50 images par seconde et une résolution progressive de 720 p (1080 p étant recommandé). Pour les programmes de vitesse, un enregistrement vidéo doit être effectué par un minimum de deux (2) caméras: l’une positionnée sur l’une des lignes latérales ou “Sidelines”, au niveau de l’anneau, et l’autre positionnée sur la ligne centrale ou “Centerline”. Si la configuration du tunnel le permet, une troisième caméra peut être positionnée sur l’autre ligne latérale. L’enregistrement vidéo doit permettre aux juges de clairement visionner le filet jusqu’à une hauteur d’au moins trois (3) mètres au-dessus de l’anneau (ou jusqu’au dessus de la section transparente, le plus haute des deux hauteurs devant être respectée). Pour les programmes libres, une (1) caméra doit enregistrer une video depuis un point situé au centre de la galerie d’observation.

L'organisateur doit fournir aux équipes un moyen de s’identifier, qui sera inclus dans la vidéo avec l'identification numérique des rencontres.

Reglage de la vitesse de vent et vols et d'entrainement

Trois (3) minutes par équipe seront allouées pour le réglage de la vitesse de vent.

Le réglage de la vitesse et les vols d'entraînement peuvent seulement avoir lieu avant le début de la compétition.

Deux (2) vols d'entraînement officiels devront pouvoir être effectués par chaque équipe et pour chaque épreuve avant la compétition. Les lignes latérales lumineuses ainsi que les systèmes de jugement et de notation utilisés durant la compétition seront utilisés pendant les vols d'entraînement officiels. Pour les programmes libres, aucun score ne sera donné.

Avant le début des vols d'entraînement, le capitaine d'équipe a la possibilité d’expliciter la fiche de description du programme libre présenté. Les équipes peuvent présenter une vidéo de leur vols précédents afin d’expliquer leurs mouvements.

Le tirage au sort

Le tirage au sort des figures imposées sera effectué publiquement et supervisé par le chef juge. Les résultats du tirage au sort seront portés à la connaissance des équipes au plus tard deux (2) heures avant le début de la compétition.

Les figures imposées seront tirées au sort comme il suit : Une (1) figure imposée de chaque groupe (Snakes, Verticaux et Mixers), comme décrite dans l’annexe A, sera tirée au sort pour chaque manche de vitesse. Toutes les figures imposées seront placées par groupe dans trois (3) récipients, un pour chaque groupe. Un seul tirage à partir de chaque récipient, sans remplacement, déterminera les figures à exécuter.

Chute libre

Les compétiteurs ne sont pas autorisés à sauter d’un avion ou d’utiliser un simulateur de chute libre ou tunnel pour voler, en dehors des vols de compétitions, après que le tirage au sort a été publié.

Ordre des vols

Durant les manches de qualifications, toutes les équipes voleront chacune des manches dans l’ordre des numéros d’équipes. Les numéros d’équipes seront tirés au sort. Pendant le tournoi, toutes les rencontres seront volées en accord avec leur ordre numérique. (Les supports de tournoi identifient chaque rencontre avec un identifiant numérique unique).

Le temps minimum exigé entre les vols et précisé par le chapitre 5.2.5 de la section 5 du code sportif de la FAI ne s'appliquera pas pour le second vol de chaque équipe lors de la dernière manche du tournoi et pour toute manche de départage.

L'ordre approprié des vols sera maintenu durant toute la compétition, sauf en cas de changements logistiques considérés nécessaires par le chef juge et le directeur de la compétition.

Entrée dans la chambre de vol

Seulement une (1) porte menant à la chambre de vol sera utilisée pour les entrées et sorties. Le tunnel sera configuré à la vitesse correcte décidée par l'équipe pendant les vols de réglage de la vitesse. Quand le tunnel est à la vitesse correcte, un signal sera donné à l’équipe.

Abandon de vol

Si, durant l’un quelconque des vols de la compétition, l’un (1) ou plusieurs des compétiteurs quitte intentionnellement la chambre de vol pour une quelconque raison (autre qu’un ordre direct du juge d’épreuve ou du chef juge), interrompant volontairement et prématurément le vol, aucune nouvelle entrée ou re-vol ne sera accordé.

Re-vols

Un re-vol peut être accordé si le juge d’épreuve ou le chef juge conclut que la performance d'une équipe a été compromise par un quelconque facteur(s) externe(s). La décision du juge d’épreuve ou du chef juge ne peut pas faire l’objet d’une réclamation.

Un contact ou toute autre interférence entre un/des compétiteur(s) et/ou les murs du tunnel ou le sol de la chambre de vol ne sera pas une raison valable pour un re-vol. Les problèmes d'un compétiteur avec son équipement ne seront pas des raisons valables pour un re-vol.

Un re-vol sera accordé, si un instructeur du simulateur de chute libre doit stopper le vol d'une équipe pour toute raison de sécurité, à condition qu’il n'y ait eu aucun acte intentionnel de la part de l'équipe de créer volontairement un problème de sécurité.

Pour des raisons de sécurité, si un compétiteur démontre des compétences de vol inappropriées et/ou une permanente insécurité lors de son vol, exigeant l'intervention répétée d’un instructeur, le code sportif de FAI, section 5, chapitre 4.8 SÉCURITÉ s’appliquera.

En application du Code du Sport de la FAI, Section 5, Chapitre 5.2.11 (1), un re-vol doit être effectué aussi vite que possible suivant l’incident pour lequel il a été accordé. Dans tous les cas, un re-vol doit être effectué dans un délai minimum de deux (2) minutes débutant lorsque le dernier compétiteur du vol compromis a complétement franchi la porte.

Regles specifiques

Equipes

Les équipes de dynamique peuvent se composer de l'un ou l'autre ou des deux mêmes sexes.

Une équipe ne peut représenter qu’une (1) NAC.

Programmes

La discipline est composée de programmes de vitesse et de programmes libres.

Les équipes doivent fournir une vidéo de leur(s) programme(s) libre(s) au chef juge au plus tard 48 heures avant le début de la Compétition.

Le défaut de fourniture de la vidéo de leur(s) programme(s) libre(s) conduira à ne recevoir aucun note de difficulté technique pour tous les programmes libres.

Les équipes doivent déclarer au Chef Juge si leur programme libre débute depuis l’antichambre, the filet ou de tout autre point prédéterminé dans la chambre de vol.

Les équipes peuvent, sur option, fournir une description écrite et/ou présenter et expliquer leur programme(s) libre(s) aux juges avant le début de la compétition. Des modifications par rapport à la description écrite du programme libre (comme présentée à l’annexe D) n'influenceront pas la notation.

Un formulaire standard (voir l’annexe D) est fourni à cet effet.

Nombre de manches

  • les qualifications consistent en trois (3) manches.
  • le nombre de manches pendant le tournoi est déterminé par le nombre d’équipes inscrites.
  • Ordre des programmes : (F = programme libre [Free], S = programme de vitesse [Speed]) (Rd = Manche [Round])
    • Manches de qualifications : Rd 1 S ; Rd 2 S ; Rd 3 F.
    • Tournoi avec 4 équipes Rd 1 F ; Rd 2 F&S.
    • Tournoi avec 5-8 équipes Rd 1 S ; Rd 2 F ; Rd 3 F&S.
    • Tournoi avec 9-18 équipes Rd 1 F ; Rd 2 S ; Rd 3 F ; Rd 4 F&S.
    • Tournoi avec 19-32 équipes Rd 1 S ; Rd 2 F ; Rd 3 S ; Rd 4 F ; Rd 5 F&S.
    • Tournoi - manches de départage : S.

Rencontres

Pour chaque rencontre pendant le tournoi, les équipes voleront dans l’ordre inverse du classement obtenu pendant les manches de qualification.

Si une équipe n’est pas dans l'anti-chambre à temps pour sa rencontre (ou est retirée / disqualifiée), l'autre équipe de la rencontre est désignée gagnante de cette rencontre et peut choisir si elle souhaite voler ou non le programme prévu pour cette rencontre.

Si les deux équipes (dont aucune n’est retirée / disqualifiée) n’arrivent pas à temps pour leur rencontre, l’équipe gagnante sera l'équipe la mieux classée lors des manches de qualification.

Manches de qualification

Toutes les équipes voleront la manche 1, puis la manche 2 et enfin la manche 3.

Le classement des équipes durant les qualifications sera déterminé comme suit :

  • Manches d’imposés : Le temps final, après que toutes les pénalités ont été appliquées, sera utilisé pour ce calcul. L'équipe la plus rapide de la manche recevra 100 points. Les autres équipes se verront attribuer un nombre de points déterminé par leur temps comparé à l’équipe la plus rapide. Le temps final le plus rapide sera divisé par le temps final de l'équipe et multiplié par 100 pour déterminer leur score.

  • Manches Libres : Le groupe avec le plus haut Score de Groupe recevra 100 points. Les autres groupes se verront attribuer un nombre de points sur la base d’une fraction proportionnelle de 100 points et calculé ainsi : (i) chaque Score de Groupe sera divisé par le plus haut Score de Groupe and multiplié par 100, (ii) Les équipes d’un groupe se verront attribuées le même nombre de points que celui attribué au groupe auquel elles apprtiennent.

  • Les scores totaux des qualifications sont calculés en ajoutant (i) les points accumulés pour les deux (2) rounds de figures imposées et (ii) les points du free round multipliés par deux (2). Ce total sera ensuite arrondi à la première décimale. Pour l'arrondi, les valeurs intermédiaires doivent être converties à une (1) décimale, par arrondi au dixième le plus proche, sauf lorsque le deuxième chiffre décimal est exactement à mi-chemin entre les deux valeurs, il doit être arrondi à la décimale la plus haute au plus haut des deux. Le nombre de points maximum possible est 400.

  • Les équipes seront placées en ordre décroissant en fonction du nombre de points accumulés, l’équipe avec le plus grand nombre de points étant placée en première position.

Si deux (2) équipes ou plus ont un nombre égal de points, leurs placements seront déterminés en additionnant les temps de leurs deux (2) manche d’imposés . Les équipes avec les plus rapides gagneront les places les plus élevées.

Si une ou plusieurs équipe est (sont) retirée(s) ou éliminée(s) pendant les manches de qualification, le tableau du tournoi approprié au nombre d’équipes restantes sera utilisé.

Le tournoi

Les équipes sont placées dans leurs rencontres (battles) respectives, comme indiqué en suivant le lien: brackets.dynamicflying.com, en fonction de leur classement lors des qualifications correspondant au nombre d’équipes de l'événement.

Le nombre maximum d'équipes possible est de trente-deux (32).

Le tableau du Tournoi sera approuvé par le Juge d’Epreuve et publié avant le début du tournoi. Cette approbation ne pourra pas être contestée.

Si, après que le tournoi a commencé, une ou plusieurs équipe(s) sont retirées ou éliminées, elles suivront la voie des perdants pour toutes leurs rencontres restantes dans le tournoi.

La dernière rencontre du tournoi détermine les placements finaux des équipes et est constituée d’une (1) routine libre et d’une (1) routine imposée. A la fin du tournoi, de manière à déterminer le classement final, les équipes retirées ou éliminées seront déplacées aux plus bas emplacements puis retirées.

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